Aliens est un jeu de stratégie et diplomatie, dans un univers futuriste
*Principe :
Vous dirigez un commando ou escouade. Votre mission est d'explorer la planète Jipoora en récoltant un minerai précieux, l'orbalis, et en se défendant contre la rebellion des autochtones et les escouades adverses.
Bien que terrienne d'origine, votre escouade pourra recruter parmi les 9 autres races peuplant la galaxie.
Pour les chlorosaures, autochtones de la planète Jipoora, les aliens c'est vous!
Vous devez être tres prudent, car il est difficile de faire progresser votre expédition sans subir de grosses pertes. Avancez lentement, réalisez les petites quêtes qui vous sont proposées, et refugiez vous à proximité des temples, zones où les aliens qui sont relativement moins agressifs.
Il n'est pas rare de devoir recommencer son expédition plusieurs fois avant de réussir une percée dans les profondeurs des terres de Jipoora.
*Début du jeu :
Vous disposez de 3 terriens et un barluuem, et vous constaterez que d'autres joueurs sont arrivés dans le même secteur que vous, c'est normal vous êtes dans la zone de débarquement initiale, esayez de quitter cette zone au plus vite, et ne tirez pas sans raison sur les autres joueurs.
Votre premiere tâche est donc de sortir cette zone de débarquement, en vous dirigeant vers l'Est (la droite), au passage essayez de récolter des rochers si possible, ou prendre des médikits.
Ce n'est qu'au bout de 1 ou 2 jours qu'une navette passera pour vous debarrasser de l'orbalis chargé par vos hommes, vous pourrez alors en récolter d'autres. Ces rochers d'orbalis, une fois emportés par les navettes, vous permettent de recruter de nouvelles unités pour votre escouade.
C'est ainsi que vous pourrez vous constituer une escouade viable, de 8 à 10 unités. Avec une escouade viable, vous réduisez les risques d'être anéanti et de devoir recommencer une expédition à zéro
*Le jeu sur le terrain :
Gardez à l'esprit que votre escouade est vulnérable, vous pouvez être pris par surprise par des chlorosaures, qui peuvent surgir de tous cotés, et vous êtes aussi à la merci d'un joueur qui déciderait de tirer sur vous.
Déplacez vous de préférence de jour pour avoir une bonne visibilité, à moins que vous ayez une bonne raison de vous déplacer de nuit.
N'exposez pas vos unités les plus précieuses, qui ne doivent pas être placées en eclaireur, mais plutot envoyez des unités peu chères, des barluuem, pour être en premiere ligne en cas d'attaque alien.
Le placement de vos unités sur la carte est tres important, utilisez les obstacles pour vous proteger et ne vous éparpillez pas sur le secteur, chacune de vos unités serait isolée et une proie facile.
Chaque jour vous devriez intervenir 2 fois sur le terrain, voir 3. Intervenir trop souvent implique que vous aurez peu de possibilités de déplacement et de vue d'ensemble, il est conseillé d'intervenir et de déplacer ses unités si vous disposez d'une moyenne de 10 unités de temps
Le terrain
* Les rochers d'orbalis C'est ce qu'il faut récolter en se déplacant sur la case où se trouve le rocher. L'orbalis est une richesse, qui vous servira à recruter et à vous equiper
* Les arbres ou buissons Eléments du décor, ils peuvent être détruits
* Les lacs Element de décor infranchissable, il faut les contourner, mais il est possible de tirer d'une rive vers l'autre
* Les murs : construit par des Phran, ces murs ont pour but de bloquer l'avancement des troupes. Ils sont infranchissables, et seuls les armes mustuoc peuvent les détruire.
* Les médikits ils sont régulièrement largués sur le terrain, et permettent de soigner 1 pv
* Les sabliers bonus d'unité de temps, il y a a profusion sur le terrain, ils permettent de rallonger considérablement votre temps d'intervention
* Les oeufs aliens : a détruire, lorsqu'un oeuf éclot c'est un nouvel alien qui en sort
* Les temples : symboles de la religion Shalaah, ils servent de point de relai, et éloignent les chlorosaures
LA VISIBILITE
# La visibilité est un facteur déterminant. (le brouillard
de guerre sont les cases grises : il y a peut-être une pièce
ennemie dans ces cases) De jour vos unités voient 6 cases devant
elles
# Aube et crépuscule : 3 cases devant elles
# De nuit : 1 case devant elles
Certaines races ont un bonus/malus de visibilité.
Visibilité standard de jour : 6 cases devant soi
LES CARACTERISTIQUES DES
UNITES
(ut = unité de temps, pv = points de vie)
Le maximum d'unités de temps est théoriquement de 18, ces unités se rechargent au rythme de 1 par heure pour les 12 premieres ut, puis 1 toutes les 2 heures
.
* La rapidité de déplacement : les races les plus rapides consomment une unité de temps pour effectuer un déplacement, les plus lentes 4 unités.
* Puissance de tir : c'est le nombre de dégats infligés à la cible, en points de vie, pour un tir à 1 case. Pour un tir à 2 cases ce nombre est divisé par 2
* La rapidité de tir : c'est ce que consomme en unités de temps un membre d'escouade pour tirer : 1 pour les plus rapides, 4 pour les plus lents
Note sur le tir : une unité tire toujours devant elle, et touche
ce qui se trouve à 1 case, lui infligeant des dégats.
Si il n'y a rien à 1 case, le tir s'effectue à 2 cases,
touchant la cible qui s'y trouve (mais en faisant moitié moins
de dégâts)
Particularité : la grenade : sa puissance (dégats) est 5pv. La
grenade est lancée systèmatiquement à 2 cases,
sautant l'obstacle éventuellement présent à 1 case.
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Récapitulatif races :::
Barlüuem : unité de base guerriere , peu chère mais ne peut pas transporter de rocher
Terrien : unité de base, visibilité +1, 2 grenades permettant de passer au dessus d'un obstacle.
Chlorosaure : autochtones de Jipoora. Tres bonne visibilité. "Sent" l'emplacement de tous les rochers et ne craint pas les calamités climatiques
Mustuoc : guerrier lourd : détruit les murs
Kalestar : emissaire de l'empire. Bénéficie de bases de débarquement avancées
Logh'Cyr : pacifiste autonome : ne peut pas être pris pour cible, mais soigne les unités à proximité. Tuer un logh'cyr est une infraction à la charte intergalactique. Rejoint volontairement les escouades en difficulté
Phran : Juriste. Construit des murs. Ne peut pas être recruté, mais s'invite dans les escouades lors des ravitaillements
Arcurien : pompe energie de ses ennemis (peut monter jusqu'à 30 pv). Et les infecte en 48h
Yrvbot : robot tres rapide mais fragile, vision maximum même de nuit. Détecte le nombre d'unités ennemies dans le secteur. Idéal pour éclaireur
Shalaawn : Ne peut pas être recruté, mais s'invite dans les escouades lors des ravitaillements. Conversion, réanimation des morts
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